芸術:『芸術じゃない』が芸術になるとき

なぜ、ある作品は最初に笑いものにされるのに、後になって美術館や教科書、そして文化的な正典の一部として扱われるようになるのでしょうか。芸術の歴史は、何が「アートとみなされるか」をめぐる論争であふれています。こうした議論は枝葉ではありません。むしろ、芸術そのものが変化していくプロセスの一部なのです。

文化や時代を問わず、芸術は決して「これだけ」と決められたリストではありません。視覚芸術、文学、舞台芸術といったジャンルを含みつつも、常に再定義され続けています。その開かれた性質こそ、かつてはとんでもなく過激だと見なされた作風やメディア、実験的表現が、後になって称賛の対象となる理由のひとつです。

芸術はふつう、技術や創造性、想像力によって形づくられた人間の営みだと理解されています。この幅広い考え方には、絵画、彫刻、音楽、演劇、文学など、さまざまなものが含まれます。ところが、いざ「ここからここまでが芸術だ」と線引きをしようとした瞬間から、争いが始まります。

この種の争いは、分類上の論争と呼ばれます。あるものを、そもそも芸術作品として認めるべきかどうかをめぐる対立です。20世紀には、キュビスムや印象派の絵画、マルセル・デュシャンの《泉(Fountain)》、《映画》、J・S・G・ボッグスによる紙幣の模造作品、コンセプチュアル・アート、そしてビデオゲームまで、こうした論争の対象となりました。

この例だけでも、衝突のあり方がいかに多様かがわかります。論点が「作風」の場合もあれば、「素材」の場合もあります。また、アイデアそのものや、ある物体、あるいはインタラクティブな体験が、絵画や彫刻と同じだけの敬意に値するのかどうか、という問題になることもあります。

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拒絶されたスタイルが「運動」になるまで

よく知られた例として、印象派とキュビスムがあります。どちらも今では大きな芸術潮流の呼び名になっていますが、もともとは批評家による蔑称として生まれた言葉でした。つまり、最初は「けなすためのラベル」だったのです。

しかし、時間が経つにつれ、当の芸術家たちがそのレッテルを自ら受け入れ、誇りの印へと反転させていきました。この逆転劇は、批評や大衆的な嗜好について重要なことを示しています。評価はつねに安定しているわけではない、ということです。ある時代には未熟、誤り、奇妙、あるいは不快と見なされたものが、後の時代には革新的だと評価されることがあるのです。

過去の批評家たちは、のちに高く敬われる芸術家を切り捨てたことで、結果的に視野の狭さを露呈することもあります。美術史は、こうした評価の逆転に満ちています。ですから、人々が新しいスタイルに対して「ばかばかしい」とか「こんなのはアートじゃない」と主張するとき、その人たちは、いずれ驚かされるかもしれないという長い伝統の中に身を置いているのです。

デュシャンの《泉》と定義のショック

この問題を象徴的に示しているのが、1917年にデュシャンがアートとして提示した男性用小便器《泉》です。人々を驚かせたのは、物体そのものだけではありません。それまでの期待を根本から揺さぶった点にありました。

多くの人は、芸術には目に見える高度な技術、美しさ、職人技が備わっているべきだと考えます。《泉》は、その期待を真っ向から崩しました。そして、より大きな問いを突きつけました。芸術は、物体そのものによって定義されるのか、作者の意図によってなのか、あるいは展示される場や、それを支える発想によってなのか──という問いです。

この問いは、コンセプチュアル・アートの登場によって、さらに中心的なものになっていきます。

コンセプチュアル・アートとは何か

コンセプチュアル・アートとは、作品に含まれるコンセプトやアイデアが、伝統的な美的要素や物質的な側面よりも優先される芸術のことです。端的に言えば、「物」よりも「考え」のほうが重視されるのです。

この用語が1960年代に登場したとき、それは、従来の視覚的な基準に反旗を翻し、しばしば「絵やオブジェ」ではなくテキストとして提示されることすらある、アイデア偏重型の実践を指していました。その後、大衆的な意味合いはとくにイギリスで広がり、絵画や彫刻の伝統的な技術を主たる手段としない現代アート全般を指す言葉としても用いられるようになりました。

これが、コンセプチュアル・アートが「芸術とは何か」をめぐる論争の火種になりやすい理由でもあります。芸術とは何よりも精巧につくられた物体であるべきだと考える人にとって、アイデア主体の作品は、あからさまな挑発に感じられるでしょう。しかし、芸術が価値判断やヴィジョン、世界の解釈を表現する手段でもあると考えるなら、コンセプトこそが芸術の核心だと言うこともできます。

映画・コミック──広がり続ける芸術のカテゴリー

芸術をめぐる論争は、美術館に並ぶオブジェだけに限られません。映画もまた、その地位を「獲得」してきた分野です。伝統的に、芸術は絵画、建築、彫刻、文学、音楽、演劇、映画の7つに分類されてきました。映画がこのなかに含まれていること自体、カテゴリーが拡張してきた証拠です。

さらに境界線を押し広げる分野もあります。テレビを「第8の芸術」、コミック(漫画)をフランス語圏の研究では「第9の芸術」と呼ぶことがあります。コミックがとくに興味深いのは、視覚芸術と文学を組み合わせている点です。芸術形態は、必ずしも互いに分離して存在する必要はないのです。複数の芸術が結びつき、織り合わさり、より複雑な形へと発展していくこともあります。

これは、「それはアートなのか?」という議論の多くが、実は見慣れない組み合わせをめぐる論争だということにも関わってきます。あるメディアが、イメージや物語、パフォーマンス、インタラクティブ性などを新しいかたちで混ぜ合わせると、それまでの枠組みのほうがかえって窮屈に感じられてくるのです。

ビデオゲームが議論の的になった理由

ビデオゲームは、こうした分類上の論争が現代においてもっともはっきり現れている例のひとつです。ゲームは、映像や音楽といった芸術的要素を備えつつ、プレイヤーの操作によって変化するインタラクティブな体験を生み出す、総合的な作品です。

ここで鍵になるのが「インタラクティブ性」という要素です。絵画や映画と違って、ビデオゲームは、プレイヤーの行動によって部分的に姿を変えていきます。そのため、ゲームを芸術として分類すべきかどうか、ゲーム開発者を芸術家と見なすべきかどうかをめぐって、激しい議論が起こってきました。

この対立は、公の場で、真剣に繰り広げられてきました。たとえば小島秀夫は2006年に、ビデオゲームは芸術ではなく一種のサービスだと主張しています。一方で、制度や公的機関は逆方向にも動いています。2011年、アメリカの全米芸術基金(National Endowment for the Arts)は、ビデオゲームを「芸術作品」の定義に含めましたし、2012年にはスミソニアン・アメリカ美術館が《The Art of the Video Game》(ゲームのアート)と題した展覧会を開催しました。

こうした緊張関係は、ビデオゲームが芸術の「ゴールポスト」の動き方を示す格好の例であることを物語っています。ある表現形態が明らかに芸術的要素を含んでいても、従来の前提におさまらないというだけで、強い反発を受けることがあるのです。

モダンアートと変わり続ける境界

この種の論争が繰り返し起こる理由のひとつは、芸術がつねに再定義に開かれているからです。とりわけモダンアートは、境界線の移動、即興性、実験性、自己反省的な問いかけ、そして自己批判の精神によって特徴づけられます。

ここでいう自己批判とは、芸術が社会や政治、倫理だけでなく、自分自身のルールをも問い直すことができる、という意味です。何が作品と見なされるのか、芸術家の役割とは何か、観客は何を期待しているのか、そしてその期待は本当に存続に値するのか──こうしたことを、作品が自ら問題にすることができます。

その結果、モダンアートは固定された領域というより、進行中の議論に近いものになります。新しい作品は、単に既存の伝統に「積み重なっていく」とは限りません。伝統そのものを支えてきた前提や、作品がつくられ、受け取られ、成り立つ条件にまで異議を唱えることがあるのです。

批評、趣味、そして「外す」リスク

芸術批評は、美的理論──つまり「美しさ」とは何かを考える学問──の概念を用いながら、芸術鑑賞に理性的な土台を与えようとします。しかし、批評は真空の中で行われるわけではありません。評価は、社会的・政治的な文脈の影響を受け、時間の経過とともに変化しうるものです。

多様な芸術運動の登場によって、批評の方法もまた多彩になりました。歴史的な観点からの批評と、同時代の作品を扱う批評とでは、用いる基準が異なることもありますし、個人的な好みが、称賛にも拒絶にも影響を及ぼします。芸術批評や鑑賞は、様式やデザインの原則、美学的な観点、さらには社会的・文化的な受容状況といった要素に左右される主観的な営みでもあるのです。

だからこそ、今日の否定が明日の定説へとひっくり返ることがあります。最初は突飛すぎる、政治的すぎる、単純すぎる、よそよそしすぎる、ふざけすぎている──そんな理由で拒まれた作品が、後にはむしろ大胆さや先見性の証として讃えられることもあるのです。

「正典」は議論によって広がる

「カノン(正典)」とは、広く重要だと認められている作品群のことです。美術館の展示や大学の講義、「名作○選」といったリストを前にすると、カノンはあらかじめ固定されたもののように見えるかもしれません。しかし実際には、カノンは葛藤と論争を通じて形づくられていきます。

作品や運動が、すんなりと受け入れられることはほとんどありません。激しく議論され、擁護され、嘲笑され、再評価され、ときにはスキャンダルから一大人気へと立場を一変させることさえあります。ある世代が「あんなものはアートじゃない」と切り捨てたものを、次の世代がなくてはならない存在として称えることもあるのです。

このパターンは、文化のちょっとした「エラー」ではありません。むしろ、芸術そのものの本質を反映しています。芸術は、価値観や判断、アイデア、ヴィジョン、経験を、時空を超えて表現する媒体です。人間社会が変わり続ける以上、それらを運ぶかたちもまた、変化し続けざるをえません。

なぜ「アートじゃない」ものがアートになり続けるのか

芸術は、深く根を張りながらも、常に動き続けています。伝統を守る一方で、それを試すこともするのです。芸術は、美しいオブジェを生み出すだけでなく、私たちの見方の癖に揺さぶりをかけ、複数のメディアを組み合わせ、創造的表現の可能性そのものを問い直すことができます。

だからこそ、人々が新しい形式や運動、実験的な試みに鼻で笑うとき、彼らはおそらく、よくあるサイクルのごく初期の局面を目撃しているのかもしれません。次の「古典」は、たいてい最初は疑わしく、ぎこちなく、あるいは正当性に欠けるもののように現れます。そこから議論が始まるのです。そして、ときにはその議論こそが、新しいもののために芸術がスペースを切り開くプロセスそのものでもあるのです。

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