ビデオゲームは、芸術の世界のなかでも独特の位置を占めています。視覚表現やサウンドなど、明らかに芸術的な要素を含んでいる一方で、多くの従来の芸術形式にはない特徴――プレイヤーの行動に「応答する」性質――を持っています。まさにこのインタラクティブ性こそが、この議論が長く続いてきた大きな理由です。
ゲームを芸術として受け入れている人や機関がある一方で、依然として懐疑的な人もいます。ゲーム業界の内側でさえ意見は割れています。象徴的な例として、ゲームデザイナーの小島秀夫氏は2006年に「ビデオゲームは芸術ではなくサービスの一種だ」と主張しました。その一方で、主要な文化機関はゲームを芸術として扱い、社会科学の研究者たちは、ビデオゲームを遊ぶことが、より伝統的な芸術への参加を促す可能性があることを示しています。
では、なぜこの問いはこれほどまでに魅力的なのでしょうか。その答えは、「そもそも芸術とは何か」という理解のされ方にあります。
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そもそも何が「芸術」とみなされるのか
芸術には、創造的な表現、物語性、文化的な参加を中心とした、人間の行為が幅広く含まれます。伝統的には、視覚芸術、文学、舞台芸術といったカテゴリーに分けられることが多いでしょう。しかし芸術の定義は固定されたものではありません。時代とともに再定義されうるものであり、近代・現代美術は「何が芸術に当たるのか」という境界を繰り返し押し広げ、問い直してきました。
これはビデオゲームにとっても重要です。というのも、どのように分類するかをめぐる争いは、芸術の世界では決して珍しくないからです。20世紀には、キュビスムや印象派の絵画、マルセル・デュシャンの《泉》、映画、コンセプチュアル・アート、そしてビデオゲームでさえ、「芸術」と呼べるのかどうかをめぐって議論がありました。言い換えれば、ゲームをめぐる不確実性は、はるか以前から続くパターンの一部なのです。新しい、あるいは型破りな表現形式は、広く受け入れられる前に、しばしば激しい論争を引き起こします。
ビデオゲームはよく「学際的な作品」と表現されます。つまり、ひとつのジャンルにすっきり収まるのではなく、複数の芸術分野を束ねているということです。
ゲームには、ビジュアルデザイン、イメージ、サウンドなど、それ自体は芸術性を疑われない要素が含まれています。しかしゲームはそこに、さらに「インタラクション(相互作用)」という要素を加えます。インタラクティブであるとは、参加によって体験が変化するということです。単に「見る」「聞く」「読む」にとどまらず、プレイヤーが作品の内部で能動的に行動するのです。
これによって、「創発的な体験」と呼べるものが生まれます。平たく言えば、それは体験があらかじめ固定された一本の流れだけではない、ということです。ルール、選択、システム、そしてそれに対するゲーム側の反応が相互に作用することで、プレイするたびにどこか新鮮さを感じられるような体験が立ち上がります。
この性質により、ゲームは多くのなじみ深い芸術形式と比べて特異な存在になります。絵画は鑑賞されるものです。小説は読まれるものです。演劇は観客の前で時間とともに進行していきます。それに対してゲームは、作品の内部でプレイヤーが何をするかに大きく依存しています。
ゲームを芸術とみなす根拠
ビデオゲームを芸術の一形式だと考えるべき理由はいくつもあります。
第一に、ゲームには、すでに他のメディアで芸術として認められている要素――とくに視覚と音――が含まれています。視覚芸術には、ドローイング、絵画、写真、彫刻、映画などが含まれます。音楽そのものも、音高、長さ、強さ、音色といった要素から成り立つ重要な芸術形式です。ゲームはしばしば、こうしたビジュアルとサウンドを複雑なかたちで組み合わせており、すでに確立された芸術の伝統と大きな共通部分を持っています。
第二に、芸術同士はしばしば重なり合い、絡み合います。ある芸術形式は完結した単独のものとして存在しますが、別の形式は複数の要素を結合し、より複合的な全体を形づくります。映画、オペラ、パフォーマンスアートなどは、複数の分野がひとつの体験として融合しうることを示しています。ビデオゲームは、こうした学際的な創作の流れのなかに、ごく自然に位置づけられるでしょう。
第三に、芸術は必ずしも「静的な物体」に限られません。舞台芸術は時間芸術であり、一定の時間をかけて展開します。パフォーマンスアートは即興的な場合もあれば、綿密に構成されている場合もあり、観客の参加を伴うこともあります。この意味で、作品が時間とともに変化したり、ライブな関与に依存していたりするからといって、それだけで芸術ではなくなるわけではありません。ゲームはインタラクティブ性を中心に据えることで、この考え方をさらに一歩押し進めています。
「芸術」と呼ぶことへの抵抗がある理由
最大の抵抗感は、ビデオゲームが古くからあるなじみの芸術とは振る舞いが違う、という点にあります。そのインタラクティブな構造のせいで、絵画や交響曲というよりは、デザインされた商品やサービスに近いもののように見えてしまうのです。
そこで小島氏のコメントが興味深くなります。ゲームをサービスと呼ぶことで、焦点は芸術的な表現から、ユーザー体験や提供の仕組み、機能性へと移ります。ゲームは「芸術作品」そのものというより、「プレイヤーに提供される何か」だという含みがあるわけです。
もっとも、この緊張関係はゲーム特有のものではありません。芸術の世界には昔から、「純粋芸術」と「応用芸術」の重なりがありました。応用芸術は、日常的で機能的な対象にデザインや装飾を施し、実用性を保ちながらも美的な価値を与えようとするものです。実際のところ、「役に立つもの」と「芸術的なもの」の境界はしばしばあいまいです。ビデオゲームは、設計されたシステムであり、インタラクティブなプロダクトであり、同時に創造的な作品でもあるため、そのあいまいさをいっそう強めています。
美術館や文化機関はどう判断したか
議論が続く一方で、重要な機関はいくつも、ゲームを芸術の枠内で公に位置づけてきました。
2011年には、米国の公的な芸術機関であるナショナル・エンドウメント・フォー・ジ・アーツ(National Endowment for the Arts)が、ビデオゲームを「芸術作品」の定義に含めました。これは、アメリカを代表する公的芸術機関による決定であり、大きな意味を持ちました。
2012年には、スミソニアン・アメリカ美術館(Smithsonian American Art Museum)が「The Art of the Video Game(ビデオゲームの芸術)」と題した展覧会を開催しました。スミソニアンは世界的に知られる博物館群であり、この企画展は、ゲームを真剣な芸術的文脈のなかで展示・議論しうるものだと示すシグナルとなりました。
こうした決定によって議論が終わったわけではありませんが、伝統的に芸術の評価と結びついてきた場において、ゲームが文化的な正当性を与えられたことは確かです。
ゲーム開発者は「アーティスト」なのか
ここから自然に浮かぶ関連する問いがあります。それは「ビデオゲームが芸術なら、ゲーム開発者はアーティストなのか」というものです。
この点もいまだに意見が分かれています。業界全体で、AAAタイトルのような大規模制作に携わるクリエイターから、小規模なインディーゲームの制作者に至るまで、彼らをアーティストとみなすべきかどうかが議論され続けています。
AAAとは、大手スタジオによる高予算・大規模制作を指します。インディーは、独立系または小規模な制作体制で作られたゲームを指します。この対比が重要視されるのは、小規模な制作のほうが芸術的自由度が高く、大規模プロジェクトはより商業的だと見なされがちだからです。しかし実際には、芸術性の議論は予算規模ときれいに対応しているわけではありません。論点はむしろ、「インタラクティブなゲーム体験を作る行為を、映画、音楽、文学、視覚芸術の制作と同じように芸術的な営みとして認めるべきかどうか」にあります。
芸術の歴史全体を見れば、これは単純なイエス・ノーで片づく問題ではないとわかります。何を芸術と呼ぶべきかについて、アーティストや批評家は昔から意見を異にしてきました。印象派やキュビスムのような、いまや古典とされる運動ですら、当初は軽視されたり否定されたりしていたのです。何が芸術とみなされるかは、しばしば時代ごとの文化的な態度、批評、制度によって形づくられてきました。
ゲームと伝統的な芸術形式
ゲームの文化的価値を支持する議論のなかでも、とりわけ興味深いのが社会科学からの知見です。文化経済学者たちは、ビデオゲームをプレイすることが、より伝統的な芸術への参加を促進する傾向にあることを示しています。
これは、ゲームが旧来の芸術と「どちらが勝つか」を争う必要はない、ということを意味します。どちらか一方が他方を置き換えるのではなく、ゲームへの関わりは、より広い芸術への関心と並存しうるのです。ゲームのビジュアルスタイル、音楽、物語要素、想像力豊かな世界観に惹かれた人が、そこから他の種類の芸術にも関心を広げていくことは十分にありえます。
これは、芸術を「互いに独立した箱」のように考えるべきではない、というよい示唆にもなります。芸術はしばしば互いを支え合い、影響し合い、異なる形式への好奇心をかき立てるものだからです。
ゲーム論争は「芸術そのもの」をも映し出す
「ビデオゲームは芸術か?」という問いは、実際には二重の問いになっています。ひとつはゲームそのものについての問い、もうひとつは「芸術とは何か」という問いです。
もし芸術が、伝統的で非インタラクティブなオブジェクトに限られるのであれば、ゲームはよそ者のように見えるかもしれません。逆に、芸術を学際的で、変化し続け、境界を押し広げ、再定義に開かれたものとみなすなら、ゲームは創造的な芸術の領域にずっと自然に収まります。
だからこそ、この議論はいまも続いているのです。ゲームは、芸術がどのように作られ、どのように体験され、どのように評価されるべきかについて、これまでの前提に挑戦しています。ビジュアル、サウンド、インタラクティブ性を統合し、他にはない体験を生み出します。文化機関はそれを認め始めており、批評家やクリエイターのあいだではいまも意見が割れています。開発者をアーティストと呼ぶべきかどうかの議論も、ゲーム業界全体で続いています。
こうした賛否両論は、ゲームの価値を弱めるどころか、むしろゲームが現代文化にとっていかに重要な存在になったかを示しています。強く論争の対象となる表現ほど、古いカテゴリーを見直すきっかけを与えてくれることが多いのです。
結びに
ビデオゲームは、芸術がどのように拡張されていくかを示す、もっとも分かりやすい例のひとつかもしれません。複数の創造的要素を統合し、インタラクションを通じて創発的な体験を生み出し、芸術的価値の伝統的な定義に挑み続けています。ゲームを芸術と見るにせよ、サービスと見るにせよ、あるいはその中間的な何かと見るにせよ、「芸術とは何でありうるのか」をめぐるより大きな対話の一部になっていることは、もはや否定できません。



















