何世紀ものあいだ、視覚芸術はしばしば、絵画、素描(ドローイング)、彫刻、版画、写真、映画制作、デザイン、建築といったおなじみのカテゴリーに分けられてきました。こうしたラベルは、人々がアーティストの作品とその制作方法を説明するのに役立ってきたのです。そこにコンピューターが視覚芸術の世界へ入り込み、従来の境界線はゆるみ始めました。
1960年代以降、コンピューターは視覚芸術の分野で、イメージや形を取り込んだり生成したり、画像を編集したり、複数の構図を試したり、最終的なレンダリングやプリント(3Dプリントを含む)を行うために使われてきました。この変化は、単にスタジオに新しい機械が一台増えたという話にとどまりません。作品の作られ方、誰がそれを作るのか、さらには「何を作品とみなすのか」までも変えてしまったのです。
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伝統的なメディアからデジタル制作へ
視覚芸術には長いあいだ、絵の具、紙、キャンバス、粘土、金属、木材、フィルムといった物理的な素材が含まれてきました。ドローイングとは、鉛筆、ペンとインク、筆、クレヨン、木炭、パステル、マーカーなどの道具を使い、面の上に線や面を描き出す行為です。彫刻は、石、粘土、金属、ガラス、木材などの素材を形づくったり組み合わせたりして生み出される立体作品です。版画は、木版やエッチングされた金属板などの版(マトリックス)から平面へイメージを転写する技法です。写真は、光に感応する媒体や記録チップに、露光によって光を記録するものです。
コンピューターアートは、こうしたはるかに古い世界へ、どれか一つのカテゴリーの枠内にきれいに収まることなく入り込んできました。コンピューターは、白紙の状態からイメージを作り出すことも、写真を加工することも、ドローイングの道具をシミュレートすることも、アニメーションを組み立てることも、三次元の形を生成することも、印刷に向けて作品を準備することもできます。そのため、デジタル技術は特定の一つの伝統的なアート形式にだけ属するわけではありません。一度に複数の分野と重なり合うことができるのです。
こうした理由から、コンピューターは視覚芸術を根本から変えました。コンピューターはメディアであると同時に、メディア同士をつなぐ架け橋としても機能するのです。
コンピューターアートに含まれるもの

コンピューターアートとは、作品の制作や展示にコンピューターが関わっているあらゆるアートを指します。この定義があえて広く取られているのは、その成果が非常に多様になりうるからです。コンピューターを基盤とするアートは、画像、音、アニメーション、映像、CD-ROM、DVD、ビデオゲーム、ウェブサイト、アルゴリズム、パフォーマンス、美術館やギャラリーでのインスタレーションなど、さまざまな姿をとりえます。
ここでいうアルゴリズムとは、コンピューターが従う一連の手順のことです。アートにおいてこれが重要なのは、その「手順」そのものが最終的な視覚表現のあり方を左右しうるからです。ギャラリーインスタレーションとは、一つの額装された作品としてではなく、観客が「空間そのもの」を作品として体験するように構成されたアート作品を指します。
このように幅が広いため、コンピューターアートは、最終的にどんな「もの」ができあがるかだけでは定義しにくいのです。ある作品は動く映像として現れ、別の作品はウェブサイトとして、さらに別の作品はデジタル生成されたプリント作品として現れるかもしれませんが、それでもなお、いずれもコンピューターアートに属しうるのです。コンピューターは、一つのわかりやすいスタイルやフォーマットだけを生み出すものではありません。
従来のカテゴリーがあいまいになった理由

多くの伝統的な分野が、今ではデジタル技術を取り込んでいます。そのため、伝統的な作品と、コンピューターを使って制作されたニューメディア作品との境界線は、はっきりしなくなってきました。
絵画作品の中には、アルゴリズムによるアートやその他のデジタル技法が取り入れられているものがあります。写真は電子的に撮影され、ソフトウェアで編集され、従来の「写真」という概念を超えるような形で提示されることもあります。イラストレーターがアニメーションにも取り組むことがあります。工芸家が、コンピューター生成のイメージを型紙として用いる場合もあります。ある作品は、一つのカテゴリーから出発し、最終的にはいくつものカテゴリーにまたがることもあるのです。
この「あいまいさ」は、視覚芸術が歴史的に「メディア」によって定義されてきたことと深く関係しています。絵画とは、支持体の上の顔料を意味しました。彫刻とは、三次元の素材を形づくることを意味しました。写真とは、光で「描く」ことでした。版画とは、インクのついた版から像を転写することでした。ところがコンピューターは、一つの制作プロセスの中で、これら多くの実践から自由に要素を借りてくることを可能にしてしまったのです。
端的にいえば、デジタル技術は異なるアートフォーム同士が混ざり合うことを、はるかに容易にしました。
一人で「専門家チーム」の仕事ができるようになった

コンピューターがもたらした最大の変化の一つは、多才な「イメージ開発者」の台頭です。コンピューターの利用により、イラストレーター、写真家、フォトレタッチャー、3Dモデラー、手工芸作家のあいだの区別が薄れてきました。
3Dモデラーとは、コンピューター上でデジタルな三次元オブジェクトを構築する人のことです。この役割はかつて、ドローイング、写真、彫刻とはまったく別のものに感じられたかもしれません。しかし、高度なレンダリングや編集ソフトウェアの登場によって、こうした領域同士は一気に距離を縮めました。
レンダリングとは、デジタルデータから完成した視覚表現を生成するプロセスです。たとえば、3Dモデルはレンダリングによって、写実的にもスタイライズされた表現にも仕上げることができます。編集ソフトは、アーティストが画像を修正したり、さまざまなバリエーションを試したり、異なるソースから要素を組み合わせたりすることを可能にします。
その結果、写真家がデジタルアーティストへと活動の幅を広げることもあれば、イラストレーターがアニメーターになることもあります。手工芸がコンピューター支援型の制作へと変化することもあります。かつては別々の専門家に分かれていた作業が、一つのデジタルワークフローの中で処理できるようになったのです。
だからといって、従来のスキルが消えてしまったわけではありません。むしろコンピューターのおかげで、一人のアーティストが、かつてははっきり分かれていた役割を行き来しやすくなったのです。
道具としてのコンピューター、作品としてのコンピューター

コンピューターは、アーティストの作業を速くしたり違った形にしたりしただけでなく、もっと根源的な問いも投げかけました。「コンピューターは単なる道具なのか、それとも作品そのものの一部なのか」という問いです。
場合によって、コンピューターを基盤とするアートは、絵画がしばしば一つの「形式」として扱われるのとは違い、あくまで道具としての側面が前面に出ることもあります。アーティストは、ソフトウェアを、画家が筆を使うように、あるいは版画家が版(マトリックス)を使うように扱うことがあります。デジタルな仕組みは作品の制作に貢献しますが、出来上がった作品は依然として、主に画像や映像、オブジェクトとして語られるかもしれません。
一方で、作品の「コンピューター的な性質」そのものが中心になる場合もあります。テクノロジーそのものや、その社会的な影響を問いの対象として扱う、コンセプチュアルかつポストデジタル的な流れに連なるコンピューターアートも存在します。言い換えれば、その作品は単にデジタル技術を用いて作られたものではなく、デジタル技術「について」の作品でもあるのです。
この区別があるからこそ、コンピューターアートはつかみどころがないのです。ときにはコンピューターは制作プロセスの中に溶け込み、ときには作品の主題そのものになります。
デジタルツールが「画像制作」をどう変えたか
デジタルツールは、アーティストの画像操作の方法そのものも変えました。ドローイングではかつて、鉛筆、ペン、筆、木炭、パステルといった物理的な道具が、「線を引く」行為を規定していました。しかし、デジタルペンやスタイラスは、こうした道具の効果をシミュレートできます。写真では、画像を電子的に撮影し、デジタル編集を通して変容させることができます。版画では、木版、エッチング、リトグラフ、シルクスクリーンといった古い技法に、デジタルな手法が新たに加わりました。
さらには、ページデザインも視覚芸術と切り離しにくくなりました。コンピューターのクリップアートの普及と、文書レイアウトの過程で画像素材に簡単にアクセスし編集できるようになったからです。クリップアートとは、ページやレイアウトの中に挿入し、調整して使える既製のイメージのことです。
この変化は、伝統的なメディアを消し去ったわけではありません。むしろ、作品を「作る」「編集する」「提示する」という行為同士の関係を、はるかに流動的なものにしました。
3Dプリントと「物」としての作品の再登場
なかでもとりわけ注目されるのが、3Dプリンティングです。視覚芸術に関する解説では、コンピューターは最終的なレンダリングやプリント(3Dプリントを含む)に関わることができ、彫刻も3Dプリンティング技術を用いて制作できると述べられています。
これは重要なポイントです。コンピューターアートが画面の中だけにとどまらないことを示しているからです。デジタル上で作られた形は、物理的なオブジェクトになりうるのです。これは、コンピュータープロセスと、もっとも古い視覚芸術の一つである彫刻とを再び結びつけます。
彫刻は伝統的に、石、粘土、金属、ガラス、木材といった硬いあるいは塑性のある素材を、形づくったり組み合わせたりすることによって制作されてきました。デジタルな手法では、アーティストはコンピューター上で形をデザインし、ファブリケーションや3Dプリンティングを通じてそれを実体化できます。つまり、非常に物質的な作品であっても、その出発点はデジタルプロセスでありうるのです。
ここでもコンピューターはカテゴリーをあいまいにします。仮想的なデザインと物質的な形のあいだを、自由に行き来できるからです。
視覚芸術という概念そのものが変わった理由
「視覚芸術」という語はもともと、絵画や彫刻から、写真、映画制作、デザイン、工芸、建築にいたるまで、幅広い実践を含んでいました。時を経るにつれ、その意味は純粋美術だけでなく、応用芸術や装飾芸術にも広がっていきました。コンピューターは、デジタル領域の内部において、これとよく似た拡張を一気に加速させました。
コンピューターを基盤とする作品は、画像、アニメーション、映像、ウェブサイト、ゲーム、パフォーマンス、インスタレーション、印刷物など、さまざまな形で現れます。そのため、デジタル技術は、視覚芸術を硬直したカテゴリーから遠ざけました。「これはどんな種類のオブジェクトなのか?」と問うよりも、「これはどのように作られ、どのように展示され、どのように体験されるのか?」と問うことのほうが重要になってきたのです。
そこにこそ、本当の変革があります。コンピューターは単に、メディア一覧に一項目追加しただけではありません。メディア同士の関係そのものを変えてしまったのです。
コンピューターがアートに残したもの
コンピューターアートの最大の驚きは、視覚芸術のあらゆるレベルを変えてしまったことです。作品制作の手段を広げ、クリエイティブな役割同士を溶け合わせ、伝統的な実践とデジタルな実践を結びつけ、カテゴリーを以前よりも不安定なものにしました。
アーティストは今や、絵画にアルゴリズム的な手法を組み合わせたり、写真にデジタル編集を重ねたり、彫刻に3Dプリンティングを組み込んだりできます。一つの作品が、スクリーン上の体験であり、印刷されたイメージであり、ウェブサイトであり、インスタレーションでもありうるのです。同じテクノロジーが、スタジオの道具としても、展示のプラットフォームとしても、あるいはコンセプトの核としても機能します。
コンピューターがアートをこれほどまでに深く変えたのはそのためです。コンピューターは古い視覚芸術を置き換えたのではありません。それらのあいだに入り込み、結びつけ、その境界線をはるかにあいまいにしたのです。
デジタル時代において、視覚芸術はもはや「一つのメディアを極める」ことだけでは語れません。むしろ、数多くのメディアが織りなすネットワークを、どのように横断し、扱いこなすかが重要になりつつあるのです。